5 Pezzi Facili con MaxMSP- 1: Swarm
Inizio da oggi una serie di articoli su MaxMSP, dal titolo “5 pezzi facili”.
In questa serie mi propongo di realizzare 5 piccole patch che dimostrino come generare suoni (o sequenze) dalle caratteristiche insolite, e in ogni caso siano realizzate mediante tecniche di programmazione non banali (il che non significa complicate!).
Ecco il decalogo delle 5 patch:
1 - Sono realizzate esclusivamente con oggetti della dotazione standard
2 - Sono composte da un numero minimo di oggetti (qualche decina al massimo)
3 - Non comprendono né subpatch, né bpatcher, né abstraction
4 - Non utilizzano oggetti Jitter
5 - Non utilizzano routine scritte appositamente in Java (mxj) o Javascript, solo Max e MSP, insomma
6 - Sono “pezzi facili”, ma non facilissimi: presuppongono cioè una certa conoscenza di MaxMSP per poter essere compresi in pieno (in ogni caso chiunque li può eseguire, visto che al massimo è necessario fare clic su un oggetto).
7 - In ciascuna patch c’è almeno una tecnica di programmazione insolita o comunque interessante (l’ho già scritto prima, ma lo metto in lista se no non arrivo a 10!)
8 - Hanno un alto rapporto risultato/complessità: ovvero con pochi oggetti producono suoni (o sequenze di) che possono essere ascoltati con interesse per più di mezzo minuto (!).
9 - Nonostante ciò hanno un consumo di CPU non superiore all’1% in un moderno laptop (almeno così risulta al mio Mac Book Pro a 2.8 GHz)
10 - I metodi di generazione del suono sono completamente diversi nelle 5 patch (generazione di sequenze, granulazione, modulazione, filtraggio, distorsione...)
Veniamo alla prima patch: Swarm (Sciame).
Questa patch genera veloci raffiche di note MIDI, che procedono zigzagando, con crescendi, diminuendi, rallentando, accelerando...
Vediamo innanzitutto la patch:

Piccola no? 11 oggetti, per la precisione. Ed ecco un esempio sonoro, realizzato con un pianoforte campionato:
Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.
Il file audio può essere scaricato qui.
Quasi dimenticavo, potete scaricare la patch a questo link
La cosa più interessante di questa patch è probabilmente l’uso della retroazione (feedback) per modificare il tempo di scansione dell’oggetto metro: ogni volta che l’oggetto drunk sulla destra riceve un bang dal metro, genera un valore che modifica il tempo del metro stesso. L’oggetto drunk, inoltre, creando un random walk (passeggiata casuale) tra i valori 0 e 100, genera un flusso continuo di rallentando e accelerando. Lo stesso flusso inoltre controlla l’intensità delle note: tramite l’oggetto [!- 169] collegato all’ingresso della velocity in makenote, ad ogni accelerando corrisponde un crescendo di intensità, ad ogni rallentando un diminuendo. Se al posto di drunk avessi usato un semplice generatore random avrei ottenuto spruzzate di note senza una chiara direzionalità.
Anche l’altezza delle note è ottenuta tramite un generatore drunk (immeditamente sotto il metro), il primo argomento dell’oggetto è 48, questo significa che l’intervallo delle possibili note è (quasi) 4 ottave. Il secondo argomento è -3, ovvero i passi del random walk possono avere ampiezza 1 o 2, ma mai 0 (ovvero abbiamo sequenze di semitoni o toni, ma mai ribattuti). Per ogni nota generata da drunk, ne vengono suonate in realtà tre, trasportate rispettivamente sul DO0 (24), DO1 (36) e DO2 (48). Le due note più acute inoltre vengono ritardate di 1 e 2 “passi” dall’oggetto bucket, questo crea una sorta di canone all’ottava in cui le tre voci sono a distanza di 1 nota l’una dall’altra: l’andamento verticale degli intervalli non è quindi per ottave parallele (come sarebbe se non ci fosse bucket), ma procede per lo più per settime e none, maggiori e minori.
Come vedete, ciascun oggetto nella patch ha un effetto decisivo sul risultato sonoro finale.
Se conoscete MaxMSP, provate a divertirvi creando variazioni sul tema: si potrebbero cambiari i parametri degli oggetti drunk, gli intervalli di trasposizione delle note, oppure riscalare le sequenze di note prodotte da drunk tramite oggetti scale (uno per ogni flusso parallelo), invece di usare una semplice trasposizione.
Se non conoscete MaxMSP, ma questo articolo vi ha incuriosito, vi ricordo che potete trovare il programma al sito www.cycling74.com.
Vi ricordo inoltre che c’è un consistente libro che spiega punto per punto come impadronirsi delle tecniche di programmazione di MaxMSP e delle principali tecniche di sintesi ed elaborazione del suono: il libro si intitola Musica Elettronica e Sound Design, ed è stato scritto da Alessandro Cipriani e dal sottoscritto.
Per oggi è tutto, la prossima volta parleremo di bollicine.
5 PEZZI FACILI - INDICE:
1 - Swarm
2 - Boiler
4 - Microsound
5 - Glitch Machine


