5 Pezzi Facili con MaxMSP- 3: Rythmdist
Eccoci alla terza puntata dei 5 pezzi facili: piccole patch di MaxMSP che utilizzano tecniche particolari di sintesi e/o di elaborazione del suono. Maggiori dettagli li trovate alla prima puntata della serie.
Per prima cosa vediamo un’immagine della patch di oggi:
Si tratta di un suono campionato, filtrato, distorto, ritardato e con un feedback modulato in ampiezza (il tutto realizzato con 15 oggetti che gestiscono i segnali, più i vari number box etc.).
Le possibilità di variazione sonora di questa patch sono molte (considerando le sue dimensioni), e ho preparato diversi preset di esempio.
Ecco la registrazione degli esempi (4 battute per ogni preset):
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Se volete potete scaricare il file mp3 qui.
E per finire ecco la patch (è un file zippato che contiene anche il suono campionato)
Questa patch sfrutta un distorsore (overdrive~) per un segnale (un loop di batteria) che viene filtrato prima e dopo la distorsione da due filtri passa-basso. Il segnale filtrato viene poi ritardato dalla coppia tapin~/tapout~, a cui viene aggiunto un feedback (parte destra della patch).
Il segnale di feedback a sua volta viene modulato in ampiezza da una sinusoide (cycle~) la cui frequenza è un multiplo della durata del loop di batteria.
Spieghiamo meglio quest’ultimo passaggio. L’uscita di destra di groove~ (in alto) produce un segnale che va da 0 a 1 nel tempo in cui un loop viene eseguito una volta: è come se all’interno di groove~ ci fosse un phasor~ che va alla stessa frequenza del loop. Questa rampa viene mandata all’oggetto rate~ che è a sua volta un generatore di rampe da 0 a 1 che si sincronizzano con la rampa ricevuta. Il valore che viene passato all’ingresso di destra di rate~ stabilisce quante rampe deve generare l’oggetto per ogni rampa che riceve, ed in sincrono con questa. Nella figura quindi l’oggetto rate~ genera 12 rampe ogni volta che groove~ gliene manda una, ciascuna delle quali dura quindi 1/12 del loop di batteria. Le rampe generate da rate~ servono per variare la fase dell’oggetto cycle~: quest’ultimo produce quindi 12 sinusoidi (o meglio cosinusoidi) per ogni loop del suono campionato. Le sinusoidi prodotte da cycle~ modulano in ampiezza, e perfettamente in sync, il segnale di feedback.
Per finire, notate che al canale destro viene inviato il suono ritardato, mentre al sinistro il suono diretto (anche se filtrato e distorto). Questo aggiunge profondità pseudo-stereofonica all’effetto. Al segnale elaborato viene inoltre aggiunto il segnale dry.
Variando la frequenza di taglio e il fattore Q dei filtri, il fattore di distorsione di overdrive~, il tempo di ritardo, il valore del feedback e il numero di rampe prodotto da rate~ è possibile ottenere una serie di effetti diversi.
Possibili variazioni:
- sostituire i filtri passa-basso (uno solo o entrambi) con dei passa-banda, passa-alto etc.
- modificare la forma d’onda del modulatore (invece che una sinusoide, un’onda quadra o a dente di sega, magari con l’aggiunta di un filtro per evitare i click)
- Variare il tempo di delay tramite lo stesso modulatore del feedback (opportunamente riscalato) o un altro modulatore indipendente
- etc. etc. etc.
Come al solito vi invito a pubblicare sul forum di virtual-sound le vostre patch e le vostre variazioni.
Anche per oggi ho finito. La prossima volta: microsuoni.
5 PEZZI FACILI - INDICE:
1 - Swarm
2 - Boiler
4 - Microsound
5 - Glitch Machine




March 16th, 2010 - 18:35
imparato molto