5 pezzi facili con MaxMSP – 5: Glitch Machine
Ultimo “pezzo facile” per MaxMSP (come al solito vi ricordo che le caratteristiche di queste patch sono spiegate nella prima puntata della serie).
Questa volta la patch non è proprio facile-facile: per l’elaborazione del segnale sono stati infatti impiegati una quarantina di oggetti.
Si tratta di un generatore di “suoni glitch”: con questo termine si indicano generalmente suoni digitali inattesi o derivati da errori di procedura e/o malfunzionamenti di sistemi digitali (vedi la voce relativa nella Wikipedia).
In questo caso si tratta naturalmente di un simulatore di errori di procedure e/o malfunzionamenti, anche se mi piace più pensare a questo tipo di patch come “simulatori di macchine digitali immaginarie”.
Prima di tutto ecco un’immagine della patch:

Questa volta non ci sono preset, ma una serie di toggle, da attivare in sequenza, che rendono il suono progressivamente più complesso.
Sentiamo un esempio: qui, partendo con tutti i toggle disattivati, li ho attivati uno dopo l’altro lentamente, e poi li ho velocemente disattivati per tornare al suono iniziale:
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Il file mp3 può essere scaricato qui e ovviamente è anche disponibile il file maxmsp (zip).
Per sommi capi funziona così: in alto c’è un phasor~ “master” che controlla tutti gli altri generatori, e nella parte bassa c’è un cycle~ che produce tutti i suoni che si sentono. I cambiamenti avvengono infatti quasi tutti tramite una modulazione di fase a cascata di questo oggetto cycle~ che è quindi la portante del suono. All’uscita del cycle~ portante due oggetti delay~ il cui tempo di ritardo è modificato dal cycle~ stesso, creano un effetto di movimento stereofonico.
Per capire meglio la patch dividiamo in 6 colonne il percorso di controllo/modulazione gestito dal phasor~ in alto:
I colonna: tramite l’oggetto >~ e il successivo moltiplicatore, viene mandata al cycle~ portante una frequenza alternativamente di 0 Hz e 440 Hz. Dal momento che il phasor~ va a 1 Hz, il cycle~ sarà per mezzo secondo a 0 Hz (silenzio) e per mezzo secondo a 440 Hz.
II colonna: qui c’è un secondo cycle~ che modula la fase del primo. Con un meccanismo identico a quello della prima colonna, questo oscillatore modulante alterna una frequenza di 0 Hz a una frequenza di 25 Hz. Non viene controllato direttamente dal phasor~ in alto, ma da un oggetto rate~ che è sincronizzato al phasor~ e genera una rampa ogni volta che il phasor~ ne ha generata una e mezza. Se non conoscete l’oggetto rate~ vi consiglio di consultare l’help: è un oggetto utilissimo per mettere in sync i diversi generatori di suono.
III colonna: un oggetto saw~ modula, sempre con un meccanismo simile ai precedenti, la fase del cycle~ della seconda colonna. Questa volta è controllato da un rate~ che fa un ciclo ogni tre del phasor~ “master”. L’oggetto [<~ 0.25] fa sì che il saw~ sia attivo per un quarto del ciclo generato dal rate~.
IV colonna: un rate~ che fa un ciclo ogni 4 del phasor~ “master” controlla un train~ che per un ottavo di ciclo di rate~ genera un treno di impulsi a 1000 Hz. Il segnale si aggiunge al segnale prodotto dal saw~ in terza colonna e contribuisce quindi a modulare la fase del cycle~ in seconda colonna.
V colonna: questa è abbastanza complessa. Innanzitutto c’è un rate~ che fa 16 oscillazioni per ogni oscillazione del phasor~ master. L’oggetto [<~ 0.5] collegato al rate~, fa sì che durante la prima metà di queste oscillazioni venga fatto passare un generatore rand~ a 2 Hz. I valori prodotti da rand~ vengono moltiplicati per 8000 e vengono aggiunti al valore di frequenza del saw~ in terza colonna. Non tutti i valori di rand~ vengono utilizzati, però: soltanto quelli che vengono generati durante l’ultimo ottavo del ciclo prodotto dal rate~ della quarta colonna! (ciò è dovuto all’oggetto [>~ 0.875])
VI colonna: per fortuna è molto semplice. C’è un oggetto rate~ che genera una rampa ogni due cicli e mezzo del phasor~ master. Durante la prima metà di questa rampa viene prodotto il valore “-330” e durante la seconda il valore “0”. Questi due valori si sommano alla frequenza del cycle~ portante in prima colonna, trasformando la pulsazione fissa in un pattern melodico (per sentirlo bene provate a tenere attivato solo l’ultimo toggle).
Ok, termina così la serie di 5 pezzi facili, che spero abbiate trovato interessante e divertente quanto io mi sono divertito a realizzarla.
Durante l’elaborazione delle patch ho riflettuto sul fatto che la creazione di piccoli moduli che creino un particolare tipo di effetto o suono può essere molto efficace: si mette a fuoco un singolo problema e si concentra lo sforzo sulla sua risoluzione.
Mi chiedo se non sia un approccio migliore rispetto alle mega-patch omnicomprensive che in genere tendo a creare per i miei pezzi... ma probabilmente la risposta (come sempre) è che entrambi gli approcci hanno pregi e difetti, e se sia meglio applicare l’uno o l’altro dipende dal progetto.
Come al solito se avete qualche patch interessante da proporre, e/o qualche problema MaxMSP da risolvere, vi invito a partecipare al forum di Virtual Sound.
5 PEZZI FACILI - INDICE:
1 - Swarm
2 - Boiler
4 - Microsound
5 - Glitch Machine


